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domingo, 27 de noviembre de 2016

Utilizando DNS (Domain Name System) en .NET con C#.

Cualquier dispositivo conectado a una red TCP/IP siempre tiene asignado un identificador único de 32 bits que se le conoce como dirección IP (IP Address) o dirección de red. Esta dirección es jerárquica y consta de cuatro octetos (valores de 8 bits) que se dividen en dos partes: la primera parte identifica a la red y la segunda identifica los hosts (cualquier dispositivo conectado) en esa red. Las dos partes son requeridas para formar una dirección IP.

Fig 1. Una dirección IP V4 jerárquica.

Cada dirección IP identifica solamente a un único dispositivo en una red TCP/IP como Internet, aunque es una ventaja para las máquinas esto representa un problema para los humanos, ya que sería muy difícil para una persona recordar cada una de los computadoras que utiliza por su dirección IP.

Debido a que la gente asocia mucho mejor nombres para las cosas, los diseñadores de Internet inventaron el DNS (Domain Name System) que es una manera de asociar nombres que la gente puede recordar con la dirección IP de una máquina.

DNS (Domain Name System)

Antes del DNS los dispositivos dependían de un único archivo de texto (/etc/hosts) como una tabla de hosts, para asociar los nombres de los sistemas en direcciones IP, a mediano plazo esta solución era ineficiente para mapear los nombres de hosts en direcciones, además de que no existía ninguna técnica para distribuir automáticamente la información acerca de los dispositivos recientemente agregados.

Por el contrario, DNS en lugar de depender de una sola gran tabla, es un sistema jerárquico de bases de datos distribuidas que no depende de una base de datos centralizada para resolver los nombres de hosts obteniendo las direcciones IP ya que DNS distribuye su información a través de miles de servidores de nombres. En la parte superior de la jerarquía DNS, un grupo de servidores raíz sirven a un dominio raíz.

Usando Domain Name System con las clases de .NET

.NET proporciona varias clases para apoyar la interacción con servidores DNS, las más comunes son:

IPAddress: representa tal cual una dirección IP, la dirección misma esta disponible como la propiedad Address, y se convierte en su formato decimal con el método .ToString() también realiza la operación inversa con el método Parse() el cual recibe el formato decimal como argumento. Además de estos métodos esta clase también tiene constantes estáticas que regresan las direcciones especiales Loopback y Broadcast.

IPHostEntry: encapsula toda la información referente a un dispositivo, lo más utilizado de esta clase es:

  1. HostName: regresa una cadena con el nombre del dispositivo.
  2. AddressList: regresa un arreglo de objetos IPAddress con las direcciones IP asignadas al dispositivo.
  3. Aliases: contiene un arreglo de alias asociados a un dispositivo.

Dns: hace posible la comunicación con el servidor DNS predeterminado para la traducción de un nombre a su dirección IP o direcciones IP asociadas. Esta clase difiere de las clases IPAddress y IPHostEntry porque esta clase tiene la habilidad de comunicarse con servidores DNS para obtener información. Lo más utilizado de esta clase es:

  1. GetHostName: Obtiene el nombre de host del dispositivo local.
  2. GetHostEntry: Resuelve una dirección IP o un nombre de host y regresa un objeto IPHostEntry con un arreglo de direcciones IP (objetos IPAddress).
  3. GetHostAddresses: Regresa un arreglo de direcciones IP (objetos IPAddress)

Como ejemplo de la utilización de estas clases escribí el siguiente programa que emula la funcionalidad de la utilidad nslookup, en esta caso utilizando las clases de .NET en una interfaz gráfica en GTK#.

Fig 2. El programa obteniendo una dirección tipo A del host www.mit.edu.

Fig 3 El programa obteniendo una dirección tipo C del host www.rt.com.

Fig 4 Obteniendo una lista de direcciones IP clase C del host www.yahoo.com.

En el código de la aplicación primero se distingue entre una dirección IP y el nombre de un host, según esta distinción se obtiene una clase IPHostEntry o bien un arreglo de clase IPAddress, al invocar el método GetHostEntry en el primer caso o el método GetHostAddress en el segundo.

En el primer caso se obtiene el arreglo de IPAddress de la propiedad AddressList en el segundo solamente se recorre y se imprime dicho arreglo.

Nota: El :NET Framework desde la version 1.1 soporta IPV6 a través de las clases que se encuentran en el ensamblado System.Net.

sábado, 12 de noviembre de 2016

Entendiendo la programación de Sockets UDP con GTK# y .NET

UDP (User Datagram Protocol) es un protocolo de datagramas, no orientado a la conexión mucho más sencillo, poco fiable y de alto rendimiento, que a diferencia de TCP no incluye todas características para garantizar la entrega de paquetes, tales como recuperación de fallas, chequeo de errores o control de flujo. Debido a estas características UDP debe utilizarse en casos específicos, donde se asuma que el rendimiento es mejor que la fiabilidad:

  1. Cuando se transmite una pequeña cantidad de datos en periodos muy cortos de tiempo.
  2. Aplicaciones de “consulta y respuesta”, que trasmiten una consulta y esperan una respuesta inmediata.
  3. En sistemas de compresión para la transmisión de audio y video que pueden aceptar cierta cantidad de corrupción o perdida de paquetes.
  4. Algunas aplicaciones tienen su propio mecanismo de entrega de transporte, así que no necesitan de una capa de transporte. Estas aplicaciones usaran UDP mas eficientemente que TCP.

Por su rendimiento, UDP es recomendable en aplicaciones en donde es aceptable que algunos paquetes se pierdan durante la comunicación, como video streaming de video o algún protocolo multicasting como DNS.

La cabecera UDP tiene solo 4 campos: puerto origen, puerto destino, longitud y checksum. Los campos origen y destino tiene la misma funcionalidad que se tienen en la cabecera TCP. La longitud del campo especifica la longitud de la cabecera UDP y el campo checksum permite la revisar integridad del paquete.

Fig 1 Los campos del paquete UDP.

La clase UDPClient

La clase UdpClient es responsable de manejar mensajes punto a punto (point-to-point) y multicasting con el protocolo UDP; la clase UdpClient utiliza endpoints, esta clase puede ser construida inicialmente con el parámetro de un host o bien este parámetro puede especificarse durante el método Send().

Tambien proporciona un método Receive() que bloquea el hilo de ejecución hasta que un datagrama es recibido.

La clase UdpClient es una pequeña interfaz comparado a la clase TcpClient. Esto refleja la simple naturaleza de este protocolo en comparación con TCP. Mientras que ambas clases TcpClient y UdpClient utilizan un Socket internamente, la clase UdpClient no contiene un método para regresar un flujo de red (stream) para escribir y leer, en lugar de eso tiene un método Send() que acepta un arreglo de bytes como parámetro, mientras el método Receive() recibe un arreglo de bytes.

Fig 2 Miembros esenciales de la clase UDP Client.

Metodo o propiedad Descripción
Receive Recibe un datagrama UDP que fue enviado por una máquina remota.
Send Envia un datagrama UDP a una máquina remota.
Client Obtiene el socket subyacente que utiliza la clase.

Ejemplo de una comunicación entre un clientes y un servidor UDP

Es importante entender que en un modelo de comunicación sin conexión como UDP la comunicación se limita estrictamente a un modelo de petición/respuesta, que se lleva de la siguiente manera:

Fig 3 Modelo de comunicación petición/respuesta

Cada petición es un arreglo de bytes se salida procedente del cliente. Este arreglo de bytes se envía al servidor mediante TCP/IP, donde se convierte en la entrada del servidor. La respuesta entonces es el arreglo de bytes que salen del servidor para actuar como la entrada del cliente. Debido a la simpleza de este modelo, presenta las siguientes limitaciones:

  • Falta de conexión continua
  • Falta de fiabilidad
  • Seguridad insuficiente

Para mostrar como trabaja la comunicación entre un cliente y un servidor UDP utilizando la clase UdpClient escribí dos programas: un servidor y un cliente UDP. Ambos programas utilizan una interfaz de usuario (GUI) en GTK# para comunicarse entre ellos.

Fig 4 Ejemplo de un time server UDP con una GUI GTK#

Fig 5 Ejemplo de un cliente UDP con una GUI GTK#

Pasos para la construcción de un servidor UDP GTK#

El servidor UDP envía la fecha y la hora actual de la máquina a los clientes que se conecten en su número de puerto, durante los minutos que el servidor se encuentre activo, ambos el número de puerto y los minutos son especificados por el usuario en la pantalla.

El proyecto del servidor se compone de dos clases:

  1. La clase MainWindowServer.cs es la clase que construye la GUI del programa, obtiene los parámetros: número de puerto y minutos de ejecución del subproceso servidor, informa acerca de su estado o las posibles excepciones.
  2. La clase Program.cs es la clase principal que donde se ejecuta el servidor.

Para construir un servidor UDP se requieren de los siguientes pasos:

1) Crear una objeto UdpClient que al construirse sin argumentos se le asigna un número de puerto de la IP local.

    UdpClient udpClient = new UdpClient();

2) Construir un objeto IPEndpoint asociando una IP para este ejemplo utilice la dirección local y el número de puerto donde se conectara para enviar la respuesta (response) del servidor.

    IPEndPoint IPremoteEP = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"),serverPort);

3) Utilizar la clase Encoding para convertir el texto de la respuesta en un arreglo de bytes UTF8, y enviarla por la red con el método Send().

    byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(response.ToString());
    udpClient.Send(data,data.Length,IPremoteEP);

Pasos para la construcción de un cliente UDP GTK#

El cliente UDP solicita un petición al número de puerto del servidor, recibiendo la respuesta como una matriz de bytes, la convierte a una cadena y la muestra en la pantalla.

El proyecto del cliente UDP GTK# se compone de 2 clientes:

  1. 1. La clase MainWindow.cs es la clase que construye la GUI del cliente, solicita los parámetros: numero de puerto y dirección IP para configurar la comunicación, maneja los eventos para recibir la respuesta del servidor y mostrar el resultado en pantalla o las posibles excepciones.
  2. 2. La clase Program.cs es la clase principal donde se ejecuta el cliente

Para construir un cliente UDP se requieren de los siguientes pasos:

1) Se crea un objeto UdpClient y se le especifica como parámetro el número de puerto al cual se enlazará.

    UdpClient client = new UdpClient(portToReceive);

2) Se crea el IPEndPoint para recibir la matriz de bytes con los parámetros IPAddress.Any (Indica que el servidor debe escuchar por clientes en todas las interfaces de red) y el número de puerto cero (para solicitar números de puertos dinámicos).

    IPEndPoint anyIP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);

3) Se obtiene el arreglo de bytes del IPEndPoint

    byte[] data = client.Receive(ref anyIP);

4) Se convierte el arreglo de bytes a una cadena

    text = Encoding.UTF8.GetString(data);

5) Una vez obtenido el mensaje se debe cerrar el Socket

    client.Close();

A continuación unas imágenes del cliente y del servidor comunicándose entre si.

Fig 6 Configurando el servidor de fecha y hora

Fig 7 Ejecutando el servidor de fecha y hora

Fig 8 Ejecutando el cliente GTK# Udp

Fig 9 Obteniendo la respuesta de servidor UDP

viernes, 9 de septiembre de 2016

Entendiendo la programación de Sockets con GTK# y .NET

¿Qué son los sockets?

Los Sockets o mejor dicho los Berkeley Sockets (BSD IPC) son la combinación exclusiva de una dirección IP y un numero de puerto TCP que habilita a los servicios (procesos en ejecución) de una computadora el poder intercambiar datos a través de la red. Los servicios de red utilizan los sockets para comunicarse entre los equipos remotos. Por ejemplo el siguiente comando:

        $ telnet 192.168.1.14 80
      

Este comando solicita una conexión desde un puerto aleatorio en el cliente (por ejemplo: 5643) al puerto 80 en el servidor (que es el puerto asignado para el servicio HTTP). Con la siguiente figura (fig 1) se ilustra a detalle este esquema denominado cliente-servidor.

Fig 1 Una comunicación utilizando números de puerto para transmitir datos.

Históricamente los sockets son una API (Application Programming Interface) de programación estándar utilizada para construir aplicaciones de red que vienen desde el sistema UNIX BSD. Esta interface de programación para la capa 4 del modelo OSI (OSI Model Layer 4) permite a un programador tratar una conexión de red como un flujo de bytes que puede escribirse o leerse sin demasiada complejidad. Con un socket se pueden realizar siete operaciones básicas:

  1. Conectarse a una máquina remota.
  2. Enviar datos.
  3. Recibir datos.
  4. Cerrar una conexión.
  5. Escuchar para los datos entrantes.
  6. Aceptar conexiones desde maquinas remotas en el puerto enlazado.
  7. Enlazarse a un puerto.

Los Sockets pueden ser orientados a la conexión (Stream Socket) o no (Message-based Socket).

Los Stream Sockets son ideales para transmitir grandes volúmenes de información de manera confiable. Una conexión Stream Socket se establece mediante el mecanismo three-hand shake de TCP, los datos se transmiten y cada paquete se revisa para asegurarse de la exactitud en la transmisión.

Los Datagram Sockets son apropiados para transferencias de datos cortas, rápidas y sin necesidad de un chequeo de errores. Los desarrolladores de aplicaciones los prefieren por ser rápidos y muy fáciles de programar.

Fig 2 Tipos de Socket

El Framework .NET posee las clases de alto y bajo nivel que encapsulan la funcionalidad de un Socket (tanto TCP como UDP) para construir aplicaciones de red con relativa facilidad y sin preocuparse por todo el intricado mecanismo de comunicación que necesitaría muchas líneas de código. La siguiente lista describe las clases principales:

  • NetworkStream: Una clase derivada de la clase Stream representa el flujo de datos de entrada o de salida desde la red.
  • TcpClient: Crea conexiones TCP de red para conectarse a un socket de servidor.
  • TcpListener: Se utiliza para escuchar peticiones de red TCP.
  • UdpClient: Crea conexiones UDP de red con posibilidad de multicasting.
  • Socket: Es una clase de bajo nivel que envuelve a la implementación winsock, las clases TcpClient, TcpListener y UDPClient utilizan esta clase para sus operaciones, se puede afirmar que la clase Socket tiene las operaciones de estas clases más otras funcionalidades mucho más avanzadas y de más bajo nivel.

Pasos para la construcción de un Servidor TCP GTK#

Un servidor TCP siempre está ejecutándose de forma continua hasta que recibe una solicitud de conexión por parte de un cliente, cuando se recibe esta solicitud, el servidor establece una conexión con el cliente y utiliza dicha conexión para el intercambio de datos. Si los programas se comunican a través de TCP los datos que se procesan se envían y se reciben como flujo de bytes.

Para demostrar estos conceptos escribí dos programas: el de un servidor y el de un cliente TCP. Ambos utilizan una interfaz de usuario (GUI) en GTK# para comunicarse entre ellos mediante mensajes de texto.

Fig 3 Ejemplo de un servidor TCP con una GUI GTK#.

Fig 4 Ejemplo de un cliente TCP con una GUI GTK#.

Pasos para la construcción de un Servidor TCP GTK#

El proyecto del servidor TCP GTK# se compone de 2 clases:

  1. La clase MainWindowServer.cs es la clase que construye la GUI del programa, maneja los eventos para enviar los mensajes al cliente y las excepciones o mensajes que el programa notifique.
  2. La clase Program.cs es la clase principal que donde se ejecuta el servidor.
Para construir el servidor TCP se requieren de los siguientes pasos:

1) Crear un objeto IPEndpoint que asocia una dirección IP y un número de puerto.

IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any,6000);

2) Crear un objeto TcpListener que reciba como argumento un objeto IPEndpoint. (Aquí el objeto TcpListener oculta la intricada programación de un Server Socket para una facilidad en la programación)

listener = new System.Net.Sockets.TcpListener(ipEndPoint); 

3) Iniciar el objeto TcpListener para que escuche las peticiones.

listener.Start();

4) Se utilizar un ciclo para que el Server Socket escuche o espere indefinidamente hasta recibir una petición, cuando el servidor recibe la petición crea una conexión hacia el cliente y regresa un objeto Socket del ensamblado System.Net.Sockets.Socket.

connection = listener.AcceptSocket();

5) Se obtiene el flujo de comunicación del Socket.

System.Net.Sockets.NetworkStream socketStream = 
new System.Net.Sockets.NetworkStream(connection);

6) Finalmente se asocia el flujo de comunicación del Server Socket con un escritor y un lector binario para transferir y recibir datos a través del flujo de comunicación.

using(writer = new BinaryWriter(socketStream))
{
using(BinaryReader reader = new BinaryReader(socketStream))
{
//the stream goes here 
}
}

Es muy importante que una vez que se finaliza la comunicación con el cliente cerrar el flujo y la conexión mediante con el método Close de cada uno de los objetos.

socketStream.Close();
connection.Close(); 

Pasos para la construcción de un cliente TCP GTK#

El proyecto del cliente TCP GTK# se compone de 2 clases:

  1. La clase MainWindow.cs es la clase que construye la GUI del cliente, maneja los eventos para recibir y enviar los mensajes al servidor, y mostrar las excepciones o mensajes que ocurran.
  2. La clase Program.cs es la clase principal del cliente

Para construir el cliente TCP se requieren de los siguientes pasos, algunos son idénticos a los que se escribieron para el servidor:

1) Crear un objeto IPEndpoint que asocia la dirección IP y el número de puerto del servidor, generalmente estos datos son fijos ya que los servidores se configuran para tenerlos de manera estática. (en este ejemplo utilice una sola máquina como servidor y como cliente)

  IPEndPoint localEndPoint = 
  new IPEndPoint(IPAddress.Loopback,6000);
  

2) Se crea un Socket de cliente y se conecta al puerto del servidor.

  client.Connect(localEndPoint);
  

3) Se obtiene el flujo de comunicación del Socket

  output = client.GetStream();
  

4) Se crean los objetos lector y escritor para trabajar con el flujo de comunicación.

   using(writer = new BinaryWriter(output))
   {
    using(reader = new BinaryReader(output))
    {
//the stream goes here 
    }
  }
  

Finalmente cuando se termina la comunicación con el servidor, se cierra el flujo de datos y la conexión con el método Close de cada objeto.

    output.Close();
    client.Close();
  

La clase TcpFlags

Ambos proyectos utilizan la clase TcpFlags, la cual pretende ilustrar básicamente como son las banderas TCP (aquí más detalles de las TCP Flags) que utiliza la capa de transporte (layer 4) para manejar la comunicación entre dos máquinas.

A continuación unas imágenes del cliente y servidor comunicándose entre si.
Fig 5 Enviando un mensaje desde el cliente al servidor.

Fig 6 Recibiendo el mensaje del cliente.

Fig 7 Enviándole un mensaje al cliente desde el servidor.

Fig 8 Desconectándose del servidor.

lunes, 18 de julio de 2016

Entendiendo conceptos básicos de Threads con GTK#

Históricamente el soporte para las operaciones en paralelo u operaciones concurrentes en los lenguajes de programación no era común, la mayoría de lenguajes de programación proporcionaban dicho soporte como primitivas del sistema operativo que eran muy difíciles de programar y de mantener.

Fue hasta las décadas de los 70’s y 80’s del siglo XX que el departamento de defensa de los Estados Unidos construyo el lenguaje de programación Ada que entre sus capacidades permite a los programadores especificar la programación en paralelo.

Una de las técnicas mas populares para la programación concurrente son los hilos (Threads) esta técnica se basa en el principio de la multi-programación propia de los sistemas operativos modernos.

¿Qué es un Thread?

Un thread es la unidad básica de ejecución de un programa. En otras palabras, es la unidad más pequeña de ejecución para la cual un procesador reserva tiempo de procesador. Es otra forma de que varias actividades se ejecuten al mismo tiempo con el objetivo de paralelizar el código e incrementar el rendimiento de un programa, por eso a los threads se les conoce como procesos livianos (lightweight processes), ya que estos corren en paralelo como si fueran procesos aunque todos se ejecutan dentro de un mismo proceso que comparten recursos críticos tales como la memoria y el CPU. Un thread se compone de:

  • Un Thread ID similar al Process ID.
  • Un contador de programa.
  • Un conjunto de registros.
  • Una pila.

A diferencia de un proceso los hilos comparten recursos como la sección de datos, la sección de código, los descriptores de archivo o las señales entre otras.

Beneficios de la programación multithread

  • El Multithreading (multihilado) permite a un proceso ejecutar múltiples tareas en paralelo. A cada tarea se le otorga su propio hilo de control, lo que ofrece los siguientes beneficios:

  • Rendimiento: Porque todos los Threads se ejecutan dentro de un mismo proceso, el proceso no desperdicia recursos en hacer una copia de él mismo. Los costos de copiar procesos fork y de ejecutar threads varían según el sistema operativo, aun así los threads son menos consumidores de recursos.

  • Simplicidad: Los hilos son mucho más sencillos de programar y de mantener que los procesos.

  • Compartir la memoria global: Como los hilos se ejecutan en un mismo proceso, cada hilo comparte el mismo espacio de direcciones de la memoria global del proceso.

  • Portabilidad: Definitivamente los hilos son más portables que los procesos fork u otros mecanismos de programación concurrente.

  • Capacidad de respuesta: Es posible que un hilo se mantenga haciendo una actividad, por ejemplo de descarga de un archivo mientras que otro puede continuar con una actividad de E/S, aquí se puede programar un esquema basado en el bloqueo de un hilo a nivel individual.

Estados de un Thread, su ciclo vital

Todo hilo debe cumplir con un ciclo de vida, este ciclo de vida comienza con un Thread en el estado Unstarted (inactivo) que es cuando se inicia, el hilo permanecerá en ese estado hasta que se invoque su método Start (Inicia) y así pasar al estado Running (en ejecución) que es cuando el sistema operativo le asigna un procesador, cuando esta en ejecución el hilo ejecuta todas las actividades que están en su delegado ThreadStart hasta terminarlas, una vez terminadas estas actividades pasa al estado Stopped (detenido) ya en este estado termina su ciclo, aunque un hilo puede pasar a este estado sin terminar sus actividades si se invoca su método Abort (abortar).

Otros estados para un hilo son:

  1. Blocked (Bloqueado) cuando el hilo tiene problemas en operaciones de E/S en donde necesita esperar por un recurso disponible.
  2. WaitSleepJoin cuando se le pide al hilo que no se ejecute un determinado tiempo.
  3. Suspend en este estado el hilo se interrumpe hasta que alguien invoque a su método Resume para regresar a la ejecución; en estos estados los hilos no pueden utilizar un procesador así se encuentre uno disponible.

Como nota adicional los métodos Suspend y Resume se encuentran obsoletos por lo que esta funcionalidad se implementa con la clase Monitor.

Para demostrar los conceptos básicos como la creación, el arranque y paro de un Thread he escrito el siguiente código como un ejemplo de como se escribe la creación de uno y la invocación de sus métodos Start() y Abort() respectivamente.

El siguiente programa es una sencilla animación en GTK# que dibuja rectángulos con un color diferente cada determinado tiempo utilizando las clases de dibujo de los ensamblados System.Drawing y gtk-dotnet. Este programa tiene dos botones: play y stop. El botón play inicia la animación en tanto que el botón stop detiene la animación.

Fig 1 Programa GTK# de una animación con un Thread.

  • 1-. La clase program que es la clase inicial del programa que tiene al método Main(string[] args)
  • 2-. La clase MainWindow que contiene la interfaz gráfica del programa aquí se crea el Thread y se controla su comportamiento por medio de los botones.
  • 3-. La clase ColorBoxesCanvas que se encarga de dibujar las figuras de la animación.

Para escribir el ejemplo creamos un proyecto en Monodevelop, creamos las clases, escribimos el código en cada clase correspondiente y compilamos. La solución debe verse como en la siguiente imagen:

Fig 2 Los archivos de la solución en Monodevelop.

Una vez compilada la solución la ejecutamos como se verá como en la siguiente imagen:

Fig 3 El programa al iniciar de su ejecución.


El programa muestra dos botones: play y stop, al oprimir el botón play se ejecuta el método Run()

 protected void Run(object sender,System.EventArgs e)
  {
   worker = new Thread(canvas.Repaint);
   canvas.KeepRunning = true;
   worker.Start();
   controlButtons[0].Visible = false;
   controlButtons[1].Visible = true;
   lblStatusBar.Text = "Running thread ID: " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId
    + " at " + DateTime.Now.ToLongTimeString();
  }

Dentro de este método se crea un objeto Thread llamado worker al que se le pasa el delegado canvas.Repaint como argumento al constructor del objeto. Este delegado especifica la acción que realizará el subproceso durante su ciclo de vida, para este ejemplo el delegado es un método void que no recibe argumentos. Aquí el hilo permanece en estado Unstarted hasta que se llama a su método Start(), ejecutando este método el hilo pasa al estado Running y devuelve el control del programa al proceso que invoco al método Start().

Fig 4 El programa al presionar el botón play y llamar al método Start().

Una vez en estado running el Thread puede pasar al estado Stopped o Aborted cuando termina la ejecución del delegado ThreadStart, esto indica que el subproceso terminado la tarea. Un hilo en ejecución puede forzar entrar al estado Stopped cuando se invoca al método Abort(), después de invocar este método el subproceso se detiene.

 protected void Abort(object sender, System.EventArgs e)
  {
   if (worker.IsAlive)
   {
    worker.Abort();
    controlButtons[0].Visible = true;
    controlButtons[1].Visible = false;
   }
   lblStatusBar.Text = "Stopping thread ID: " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId
    + " at " + DateTime.Now.ToLongTimeString();
  }
Fig 5 El programa al presionar el botón stop y llamar al método Abort()

lunes, 4 de enero de 2016

Utilizando la clase MemoryStream con imágenes en GTK# y MonoDevelop

El mecanismo de comunicación entre las aplicaciones .NET y los dispositivos de entrada y de salida se realiza mediante streams (flujos secuenciales) de bytes que se obtienen de una fuente de entrada hacia la aplicación y salen de la aplicación hacia una fuente de salida, pensemos en los flujos como corrientes de agua que van de un recipiente a otro.

Dentro del ensamblado System.IO existe la clase abstracta Stream que implementa operaciones de lectura y escritura sincrónica y asíncrona y que sirve como base para cualquier clase derivada que sea utilizada en operaciones de entrada y salida, como ejemplos de clases derivadas tenemos a FileStream, CriptoStream, NetworkStream, BufferedStream y MemoryStream. De estas clases la clase MemoryStream proporciona una área de almacenamiento temporal en memoria o sea un arreglo de bytes sin signo, entre sus usos más comunes se encuentran las operaciones con imágenes, la compresión y descompresión de archivos, el cifrado/descifrado de datos y la serialización entre otros.

Algunas propiedades y métodos de la clase MemoryStream:

    Read: Inicia la operación de lectura de forma secuencial de un número de bytes desde el inicio hasta el final del flujo.
  • ReadByte: Idéntico que Read solo que lee un byte de forma secuencial.
  • Length: Es la longitud en bytes del flujo.
  • Position: Obtiene la posición del apuntador lector del flujo.
  • ReadTimeOut: Se refiere al tiempo de espera para operaciones de lectura.
  • WriteTimeOut: Igual que ReadTimeOut solo que para operaciones de escritura.
  • Flush: Vacia el contenido de los buffers del flujo y obliga a que se escriban en el flujo.
  • GetBuffer: Regresa un arreglo de bytes sin signo que fueron utilizados para crear el flujo.
  • Seek: Coloca el apuntador lector del flujo en una determinada posición.

La clase MemoryStream se considera una buena solución siempre que se trate con grandes cantidades de datos y se requiera una rápida lectura y escritura de los mismos. Un detalle importante es que si en el constructor de la clase se establece el tamaño del arreglo, después no es posible cambiar el tamaño. Por eso es mejor utilizar un constructor vacío e ir utilizando el arreglo según se requiera.

Como ejemplo de su uso, utilizamos una sencilla proyecto GTK# de monodevelop que lee una imagen del disco duro, crea una copia de la imagen en un flujo memorystream para que esa imagen pueda ser ajustada a las medidas que el usuario proporcione y después pueda guardarla con el formato que elija de la aplicación. El diseño del GUI (Graphical User Interface) de la aplicación se muestra en la siguiente imagen, utilizando el designer de MonoDevelop.

Para este proyecto es necesario hacer referencias a los ensamblados: System.Drawing, System.Drawing.Image, System.IO como se muestra en la siguiente imagen:

Al oprimir F5 (Debug) ó Ctrl + F5 en Monodevelop se ejecutará la aplicación como se ve en la siguiente imagen:

Cuando se presiona el botón de “Select image” se ve el FileDialog para escoger la imagen desde el disco duro:

Una vez seleccionada la imagen se mostrará dentro del programa, aunque esa imagen no son los bytes originales del archivo sino los bytes que están contenidos en el buffer del objeto MemoryStream.

Una vez cargada la imagen puedes redimensionarla (en pixeles) de acuerdo a la anchura y la altura que teclees en los valores de los campos de texto width y height. Al presionar el botón “Change size”la imagen se ajustará a las nuevas dimensiones.

Una segunda imagen como ejemplo con diferentes medidas:

Puedes guardar la imagen modificada con utilizando uno de los formatos que están en los radiobuttons

Al presionar el botón “Save As” se abrirá un cuadro de dialogo (filechooser) para guardar la imagen en cualquier parte del sistema de archivos.

Podemos ver la imagen guardada en el sistema de archivos.

La aplicación inicia cuando se escoge un archivo de imagen del sistema de archivos para obtener su matriz de bytes. Esto lo hacemos con el siguiente código:

 byte[] GetBytesFromFile(string filename){
 byte[] imgBytes;
 using(FileStream fis = 
new FileStream(filename,FileMode.Open,FileAccess.Read))
 {
  BinaryReader reader = new BinaryReader(fis);
  imgBytes = reader.ReadBytes((int)fis.Length);
  reader.Close();
 }
  return imgBytes;
 } 

Entonces podemos esa matriz de bytes en el flujo MemoryStream y colocamos su buffer en el control (widget) Image.

 ms = new MemoryStream(fileBytes);
image2.Pixbuf = new Gdk.Pixbuf(ms.ToArray()); 

Aquí ya la aplicación esta lista para redimensionar la imagen esto se logra con el código del evento para el botón “Change Size”.

 protected virtual void OnBtnMakeThumbClicked (object sender, System.EventArgs e)
 {
  int w,h;
  try{
   if(!string.IsNullOrEmpty(txtWidth.Text) && 
      !string.IsNullOrEmpty(txtHeight.Text))
   {
    w = Convert.ToInt32(txtWidth.Text);
    h = Convert.ToInt32(txtHeight.Text);
    Bitmap bitmap = new Bitmap(ms);
    System.Drawing.Image.GetThumbnailImageAbort thumbnailCallback = 
    new System.Drawing.Image.GetThumbnailImageAbort(delegate(){ return false; });
    System.Drawing.Image thumbnail = bitmap.GetThumbnailImage(w,h,thumbnailCallback,IntPtr.Zero);
    byte[] thumbnailBytes = 
((byte[])new ImageConverter().ConvertTo(thumbnail,typeof(byte[])));
    ms = new MemoryStream(thumbnailBytes);
    image2.Pixbuf = new Gdk.Pixbuf(ms.ToArray());
   }
   else
    ShowMessageBox("width & height must be integers.");
  }catch(ApplicationException ex){
   ShowMessageBox(ex.Message);
  }
 } 

En este código se utiliza el método GetThumbnailImage de la clase Image:

 System.Drawing.Image thumbnail = bitmap.GetThumbnailImage(w,h,thumbnailCallback,IntPtr.Zero); 

NOTA: para este código hay que poner toda la ruta de los ensamblados para la clase image ya que exiten dos clases Image una en el ensamblado Gtk y otra en el ensambaldo System.Drawing por lo que hay que diferenciarlas o el compilador se confundirá.

De nueva cuenta se convierte la imagen en una matriz de bytes y la ponemos dentro del buffer del objeto MemoryStream, para después ponerla en el widget de imagen, esto lo realiza las siguientes líneas de código:

 
byte[] thumbnailBytes = 
((byte[])new ImageConverter().ConvertTo(thumbnail,typeof(byte[])));
 ms = new MemoryStream(thumbnailBytes);
image2.Pixbuf = new Gdk.Pixbuf(ms.ToArray()); 

Por último el código del botón para guardar la imagen en el sistema de archivos con el formato seleccionado en los botones de radio.

 protected virtual void OnBtnSaveAsClicked (object sender, System.EventArgs e)
 {
  string filename = null;
  ImageFormat imageFormat = (rbjpg.Active ? ImageFormat.Jpeg : (rbwmf.Active ? ImageFormat.Wmf:
                (rbpng.Active ? ImageFormat.Png : ImageFormat.Bmp)));
  try{
   Gtk.FileChooserDialog fc=  new Gtk.FileChooserDialog("Save image",
                              this,
                              FileChooserAction.Save,
                              "Cancel",ResponseType.Cancel,
                              "Save",ResponseType.Accept);
   if (fc.Run() == (int)ResponseType.Accept) 
{
    filename = fc.Filename + "." + imageFormat.ToString();
    fc.Hide();
    fc.Dispose();
    using(FileStream foutput = 
new FileStream(filename,FileMode.Create,FileAccess.Write))
   {
     Bitmap bmp = new Bitmap(ms);
     bmp.Save(foutput,imageFormat);
    }
   }
   else{
    fc.Hide();
    fc.Dispose();
   }
   
  }catch(Exception ex){
   ShowMessageBox(ex.Message);
  }
 } 

Aquí se utiliza la clase FileStream la cual representa un flujo hacia un archivo para guardar la imagen que se construye a partir de la matriz de imagen del buffer del objeto MemoryStream.

using(FileStream foutput = 
new FileStream(filename,FileMode.Create,FileAccess.Write))
{
 Bitmap bmp = new Bitmap(ms);
 bmp.Save(foutput,imageFormat);
}

lunes, 17 de agosto de 2015

Entendiendo DataContract y DataMember de WCF con GTK# y MonoDevelop

Un contrato se define como: “un acuerdo entre partes que se debe de cumplir de manera obligada por cada una de ellas”, los contratos deben ser claros, definidos y sin ambigüedad para no dar lugar a una mala interpretación.

Windows Communication Foundation WCF utiliza este mismo concepto para definir un acuerdo entre clientes y servicios de un ambiente SOAP, en este contexto el contrato WCF define:

  • Las operaciones soportadas por el servicio.
  • Los parámetros y los tipos de datos que regresan las operaciones.
  • La estructura de los tipos de datos complejos que se pasan.
  • Errores que pueden ocurrir al ejecutar una operación.

Hay que recordar que los ambientes SOA son heterogéneos, por eso es recomendable que el contrato este separado de la implementación y que esa implementaciòn evite tipos específicos de su tecnología ya que esto podría causar problemas de portabilidad para comunicarse con un cliente que este implementado con una tecnología diferente.

Los contratos en el contexto SOA proporcionan todo el metadata necesario para comunicarse con el servicio, el metadata describe: tipos de datos, operaciones, patrones de intercambio de mensajes y el protocolo de transporte que se utiliza.

WCF define tres principales tipos de contrato:

  • Service contract: Define las operaciones que el servicio tendrá disponibles para que los clientes puedan invocar mediante una petición request.
  • Data contract: Define la estructura de los datos que serán incluidos en el intercambio de los mensajes que van y vienen del servicio al cliente y viceversa.
  • Message contract: Habilita el control de los headers (encabezados) que utilizan los mensajes y como son utilizados por el servicio.

WCF utiliza el protocolo SOAP (Simple Object Access Protocol) como el formato de mensajería para las operaciones, cada operación desde el service contract (contrato de servicio) se vuelve un elemento en el cuerpo del mensaje cuando la operación es invocada.

En la definición de la operación se especifican los datos que son intercambiados entre el cliente y el servicio cuando la operación es invocada, como ejemplo la siguiente operación createAuthor para agregar un autor a una base de datos:

            [OperationContract]
        string CreateAuthor (string Firstname,
            string Lastname,
            DateTime Birthdate,
            bool Gender); 
        

  • Los parámetros de entrada en la operación definen los contenidos del cuerpo del mensaje enviado desde el cliente al servicio.
  • El valor de retorno en la operación define los contenidos del cuerpo del mensaje enviado desde el servicio al cliente.

De manera predetermina el runtime de WCF toma la responsabilidad de convertir los tipos simples de .NET a tipos SOAP y viceversa, definiendo los tipos simples como:

  • Primitivos como enteros y cadenas.
  • Tipos compuestos simples (struct) como DateTime
  • Tipos basados en XML como un XmlElement
  • Colecciones
  • Enumeraciones

Sin embargo para tipos mas complejos como las clases o los tipos de datos definidos por el usuario es recomendable que se programe manualmente el mecanismo de serialización/ desealización y esto se logra definiendo un DataContract para ese tipo de dato.

En síntesis, para que un tipo de dato complejo sea serializado por el serializador de WCF se le debe aplicar un atributo DataContract a la definición de la clase y aplicar un atributo DataMember a cada uno de los campos que necesiten ser serializados sean estos un miembro de datos o una propiedad, los campos a los que no se les aplique el atributo DataMember son ignorados por el serializador.

Como ejemplo de los atributos DataContract y DataMember definimos una clase Author que encapsula los parámetros de entrada de una nueva versión de la operación createAuthor.

Ahora la versión de la operación createAuthor

            
        [OperationContract]
        string CreateAuthor (Author a); 
        

Adicionalmente podemos agregarle las siguientes propiedades al atributo DataContract:

  • Name: Define el nombre del tipo que se genera en el metadata. Por default se utiliza el nombre del tipo.
  • NameSpace: Define el namespace utilizado en el esquema. Por default utiliza “http://tempuri.org”

De igual modo podemos agregar las siguientes propiedades al atributo DataMember:

  • Name: Define el nombre que se utilizará en la generación del metadata. Por default es el nombre del campo.
  • IsRequired: Campo requerido, arroja una excepción si este campo no está cuando ocurra la deserialización.
  • EmitDefaultValue: Le dice al serializador que incluya el valor por default del campo cuando ocurra la serialización.
  • Order: Indica la posición del campo en la secuencia de serialización.

Ejemplo de una aplicación GTK# y un servicio WCF

Ahora un ejemplo funcional de una aplicación GTK# que hace uso de un servicio WCF para insertar y obtener registros de una tabla de autores en una base de datos PostgreSQL, aquí esta el esquema de la tabla. (Para más información de una solución WCF en Monodevelop consultar Introducción a WCF con GTK# y MonoDevelop)

A continuación el código del store en PL/SQL para insertar un registro

Bien ahora una vista de la solución en el explorador de soluciones de Monodevelop.

La solución se llama Samples.WCF.AuthorsCatalog y tiene los siguientes proyectos:

  • Samples.WCF.AuthorsCatalog: Este proyecto contiene la entidad Author que es la clase que es serializada por el runtime para intercambiar los datos entre la aplicación GTK# y el servicio WCF.
  • Samples.WCF.AuthorsCatalogService: Este es el proyecto del servicio WCF, contiene la clase AuthorsDataHelper que es la que se comunica con la base de datos, la clase AuhorServiceImplementation que es la implementación del servicio y la interface IAuthorServiceContract que es el contrato del servicio.
  • Samples.WCF.AuthorServiceHost: Este proyecto contiene una aplicación de consola que es el hosting para el servicio WCF.
  • Samples.WCF.GUIAuthorsCatalog: Este proyecto contiene al cliente GTK# que tiene una GUI (Graphical User Interface) que utiliza la clase proxy para comunicarse con el servicio WCF.

El proyecto Samples.WCF.AuthorsCatalog ejemplifica la aplicación de los atributos DataContract y DataMember con el código de la siguiente clase:

Esta clase sirve como argumento de petición y de respuesta en el contrato y por consecuente en la implementación del servicio como muestro en el código fuente del contrato y de la implementación que se encuentran en el proyecto [Samples.WCF.AuthorsCatalogService]. Aquí esta el código fuente del contrato del servicio IAuthorServiceContract:

Ahora el código fuente de la implementación AuthorServiceImplementation:

Para ejecutar la solución primeramente ejecutamos el programa de consola [Samples.WCF.AuthorServiceHost.exe] que activa el proceso que alberga el servicio WCF, el ejecutable se encuentra dentro del directorio “bin” debajo de la ruta Samples.WCF.AuthorsCatalog/Samples.WCF.AuthorServiceHost/bin/Debug. con el siguiente comando:

            $ mono Samples.WCF.AuthorServiceHost.exe
        

Ahora ejecutamos la solución desde MonoDevelop.

Podemos probar la aplicación al agregar un par de autores, como se muestran en la siguientes imágenes, después de ingresar cada autor pulsamos el botón refresh grid

Cada uno de estos eventos se manejan a tráves de la clase proxy que se genera con el siguiente comando aplicándolo a la dll del servicio.

            $svcutil /out:AuthorServiceReference.cs  Samples.WCF.AuthorsCatalogService.dll
        

Conclusión

WCF proporciona facilidades para tomar el control de la serialización de datos. Sin embargo, hay que entender que entre más control manual tomes de tus servicios estos tenderán a ser menos interoperables.

lunes, 8 de diciembre de 2014

Introducción a WCF con GTK# y MonoDevelop

Windows Communication Foundation (WCF) es un framework que soporta aplicaciones orientadas a servicios con herramientas que facilitan la construcción y el consumo de servicios independientes de la plataforma, proporciona un modelo unificado de programación para aplicaciones distribuidas con tecnologías como: Web Services, Remoting, COM, DCOM, WSE, MSMQ,etc.

Este modelo está enfocado a desarrollar servicios orientados a procesos de negocio que los clientes pueden acceder y utilizar sin conocer los detalles de su implementación. Los beneficios de las aplicaciones orientadas a servicios son:

  1. Los servicios independientes actúan como bloques de construcción que pueden reutilizarse para la construcción de nuevas aplicaciones o servicios.
  2. Las aplicaciones en este contexto están totalmente desacopladas de los procesos de negocio y se convierten únicamente en interfaces de usuario (UI) que hacen uso de los servicios, además pueden o no estar construidas con las mismas herramientas de programación que el servicio.
  3. El éxito depende más de los procesos de negocio que de la tecnología.
  4. Los servicios son un grupo de métodos que comparten funcionalidades, esto permite que las aplicaciones respondan a los requerimientos cambiantes sin que se desarrollen desde cero esos requerimientos.

En este contexto WCF tiene dos niveles:

  1. A nivel lenguaje de programación se ve como un sistema compuesto por objetos persistentes, reglas de negocio que pueden estar en objetos de .NET o en store procedures y una interfaz de negocio que expresa las operaciones del servicio en donde se revisan las precondiciones de cada operación, se ejecutan las actividades del negocio y se regresa un resultado para el consumidor del servicio.
  2. A nivel servicio se tienen operaciones que pueden ser similares a las funciones a nivel lenguaje pero que son diseñadas para ser parte del servicio. Estas operaciones combinan varias funciones a nivel lenguaje y probablemente utilicen tipos de datos más acorde con ambientes distribuidos.

WCF proporciona funcionalidad a una amplia audiencia de clientes distribuidos que no comparten un mismo espacio de direcciones, estos clientes utilizan el servicio mediante una clase proxy. Los clientes y los servicios se comunican intercambiando mensajes que no están limitados a un conjunto particular de protocolos.

Las aplicaciones orientadas a servicios es un concepto relativo al estilo de la aplicación y a la granularidad de los servicios.

Toda la información necesaria para los clientes: qué es lo que el servicio hace, como debe ser accedido, en qué lugar está disponible, etc. WCF lo encapsula en un concepto llamado EndPoint, que es básicamente una combinación de address, binding y contract (lo que comúnmente se conoce como el ABC de WCF).

Un servicio WCF consta de los siguientes elementos:

  1. Un service host que proporciona el runtime para activar el servicio Web, los hay en tres tipos: Internet Information Services (IIS), Windows Activation Services (WAS) and selfhost managed applications.
  2. El contrato del servicio que es una interfaz a nivel lenguaje de programación que define las operaciones que serán expuestas a través del endpoint.
  3. Clases ordinarias o componentes de .NET que implementan toda la lógica de negocios.

Hay tres componentes básicos para la creación de un servicio en WCF.

  • (a) El servicio WCF
  • (b) El service host
  • (c) El cliente

Como ejemplo, para la creación de cada uno de estos componentes, voy a programar una aplicación GTK# que recibe un número entero, manda la petición al servicio y finalmente recibe su representación binaria como una cadena.

Tarea 1: Creación del servicio WCF

1-. Ejecuta MonoDevelop y crea una nueva solución del tipo “Blank Solution” con el nombre “Samples.MyFirstWCF”.

2-.A la solución “Samples.MyFirstWCF” agrega un proyecto del tipo “Library” con el nombre “Samples.MyFirstWCF.DisplayBitsService”.

3-. Al proyecto “Samples.MyFirstWCF.DisplayBitsService” agrega los siguientes elementos:

  1. Una interface con nombre IDisplayBitsServiceContract
  2. Una clase con nombre DisplayBitsServiceImplementation

4-. Antes de escribir el código es importante agregar al proyecto la referencia al ensamblado System.ServiceModel

5- Escribir el siguiente código para la interfaz IDisplayBitsServiceContract:

6-. Escribir el siguiente código para la clase DisplayBitsServiceImplementation:

La solución debe de verse como en la siguiente imagen:

Tarea 2: Creación del programa Host

1-. Agrega un nuevo proyecto a la solución Samples.MyFirstWCF del tipo Console Project con el nombre de Samples.MyFirstWCF.DisplayBitsSelfHost.

2-. Agrega una referencia al ensamblado System.ServiceModel y al proyecto Samples.MyFirstWCF.DisplayBitsService.

3-.Escribe el siguiente código dentro de la clase MainClass.

La solución debe de verse como en la siguiente imagen:

Paso 3: Creación del cliente GTK#

1-. Agrega un nuevo proyecto del tipo GTK# 2.0 Project con el nombre Samples.MyFirstWCFClient.

2-. Utilizando el diseñador de MonoDevelop creamos una interfaz gráfica como se muestra en la siguiente imagen:

3-. Una aplicación cliente de WCF puede comunicarse con un servicio WCF utilizando una clase proxy. Para generar el código de esta clase, se utiliza la herramienta svcutil (ServiceModel Metadata Utility Tool).

4-. Abrimos una terminal y tecleamos el comando svcutil utilizando como argumento el ensamblado del servicio y la opción /out para ponerle nombre al archivo y no utilizar el predeterminado.

$ svcutil Samples.MyFirstWCF.DisplayBitsService.dll /out:ServiceBitsServiceReference.cs

5-. Una vez generada la clase proxy, la agregamos a la solución GTK# para que la aplicación pueda invocar los métodos del servicio. La clase proxy implementa un channel stack del lado del cliente. Todas las respuestas recibidas desde el servicio pasan a través de este stack, por lo que para comunicarse el cliente y el servicio deben utilizar un stack y una configuración equivalente.

6-. Antes de compilar es importante agregar una referencia al ensamblado System.ServiceModel.

7-. Ahora vamos a generar el código para utilizar el proxy, en la ventana Properties, busca dentro de la categoría Button Signals un evento llamado clicked, haz doble-click o pulsa enter para que MonoDevelop genere la plantilla para el evento.

8-. Agrega el siguiente código para completar el método.

9- En el panel Solution explorer, haz click derecho en la solución Samples.MyFirstWCF, y entonces en el menú Options.

10- Configura la solución para que los proyectos Samples.MyFirstWCF.DisplayBitsSelfHost y Samples.MyFirstWCFClient empiecen cuando se ejecute la solución.

11-. Compila y ejecuta la solución, si todo está bien se verán las siguientes imágenes.

Al presionar el botón el cliente envía la petición al programa host y este le regresa el resultado correcto.

viernes, 2 de agosto de 2013

Entendiendo Unboxing en C# con GTK#

Es la operación en donde un tipo por referencia se convierte a un tipo simple se denomina Unboxing, esta conversión al igual que el Boxing puede ser explícita o implícita según se requiera.

A diferencia del Boxing el Unboxing requiere muchos menos recursos ya que no requiere la reserva de memoria adicional porque solamente se obtiene un apuntador hacia el tipo simple contenido dentro del objeto.

Internamente el proceso de Unboxing lleva los siguientes pasos:

  1. Se comprueba si existe una referencia hacia un objeto creado mediante Boxing.
  2. Si esto es verdadero se obtiene un apuntador para el tipo simple contenido dentro del objeto.
  3. Se le copia el valor del objeto al tipo simple también se copian los campos del objeto del managed heap al stack.
  4. Si no existe una referencia al objeto se lanza una excepción del tipo NullReferenceException.
  5. Si el tipo simple a la que se le asigna el valor del objeto no tiene la suficiente longitud para almacenar el valor del objeto se lanza una excepción del tipo InvalidCastException.

Como ejemplo del uso de esta técnica el siguiente programa GTK# solicita dos números de doble precisión y determina cuál es el mayor de ellos.

Al ejecutar el programa se muestra la siguiente ventana:

Al ingresar ambos valores y pulsar el botón "Ok" el programa comparará ambos números.

En el metódo HandleBtnOkClicked se encuentra toda la funcionalidad, es aquí donde utilizamos la técnica de Unboxing

void HandleBtnOkClicked (object sender, EventArgs e)
{
 lblError.Text = string.Empty;
 try
 {
 double x,y,temp;
 x = Double.Parse (txtNumber1.Text);//Unboxing string to double
 y = Convert.ToDouble(txtNumber2.Text);//Unboxing 
 if(y > x)
 {
  temp = x;
  x = y;
  y = temp;
 }
 lblMsg.Text = x.ToString() + " greater than " + y.ToString();//Boxing
}catch(FormatException ex){
 lblMsg.Text = string.Empty;
 lblError.Text = ex.Message;    
}
}

En la siguientes líneas, de un tipo por referencia como la propiedad Text del Widget Entry, lo convertimos a un tipo por valor:

 double x,y,temp;
 x = Double.Parse (txtNumber1.Text);//Unboxing string to double
 y = Convert.ToDouble(txtNumber2.Text);//Unboxing 

Es una buena práctica utilizar el código que realiza el Unboxing dentro de un bloque try/catch, esto para manejar la excepción en caso de que el valor del tipo por referencia (objeto) no sea del mismo tipo que el tipo simple que lo almacenará.

jueves, 1 de agosto de 2013

Entendiendo Boxing en C# con GTK#

Todos los tipos de datos en C# heredan de la clase base Object, tanto los tipos de datos por valor (ejem: primitivos) como los tipos por referencia (ejem:clases), esta herencia permite convertir un tipo de dato por valor a uno por referencia y a la inversa, a estas operaciones se les conoce como Boxing y Unboxing.

Estas operaciones son importantes dentro del sistema de tipos de C# ya que unifican la forma de trabajar con ellos, puesto que será posible invocar a métodos comunes en cada uno de ellos sin importar su tipo.

El siguiente programa GTK# muestra estos conceptos, el programa emula a un sencillo administrador de cuenta bancaria solicita una cantidad para deposito o retiro y según el tipo de movimiento pone un signo de `+’ si es deposito y un signo de ‘-‘si es retiro.

El programa consta de una estructura MovementItem y de la clase GtkBoxingSample.

El código fuente de la estructura MovementItem.

Listado 1. Clase MovementItem en C#.

El código fuente de la clase GtkBoxingSample.

Listado 2. Clase GtkBoxingSample para mostrar boxing en C#.

Al ejecutar el programa se verá la siguiente ventana con un saldo inicial de 1000

Al ingresar un cantidad y dar click en el botón "Deposit", se mostrará el movimiento con un signo "+" sumando el monto al saldo.

Lo mismo sucederá con el botón "WithDraw", solo que se muestra el movimiento con un signo "-" restando el monto al saldo.

Se usan las técnicas de Boxing/Unboxing en el método ChangeBalance

Listado 3. Boxing/unboxing en C#.

En .NET toda estructura o tipo simple es un tipo por valor y como la propiedad Text del Widget Entry admite únicamente el tipo String que es un tipo por referencia, por lo que para mostrar la cantidad en el campo de texto Balance, utilizamos el Boxing como en la siguiente línea:

txtBalance.Text = Convert.ToString(balance); //boxing

Después para agregar un item en el ListStore utilizamos el método AppendValues(), el cuál recibe como argumento un arreglo de objetos, nuevamente tenemos que utilizar el Boxing para cada que cada tipo simple de la estructura se convierta en un tipo por referencia, esto se hace con la siguiente línea:

_store.AppendValues (item.Date.ToString("dd/MM/yyyy"), //boxing date to string
                Convert.ToString(item.Sign), //boxing char to string
                item.Amount.ToString()); //boxing double to string

Internamente el proceso de Boxing lleva los siguientes pasos:

  1. Se reserva una cantidad de memoria adicional al tipo de variable para las operaciones adicionales que diferencian a aun objeto de un tipo simple.
  2. Se crea una variable de objeto temporal en donde se almacenará el valor de la variable.
  3. Se copia el valor de la variable al valor del objeto creado.
  4. Se regresa la dirección del objeto ya que en este momento el tipo por valor es un tipo por referencia.

El Boxing puede ser llevado a cabo de forma implícita por ejemplo:

item.Date.ToString("dd/MM/yyyy");
O de manera explícita, por ejemplo:
object objAmount = amount;
objAmount.ToString();

El proceso de Boxing es costoso ya que requiere de una memoria adicional que afecta al performance de la aplicación, además ocasiona que el código IL producido sea mucho mayor.

lunes, 18 de febrero de 2013

Trabajando con Binary Large Object (BLOB) en PostgreSQL con GTK# y MonoDevelop II

En el número 20 de la revista Atix se publicó acerca de como leer y escribir datos binarios en PostgreSQL con C#, ahora en este documento complementamos la información anterior mostrando un programa en GTK# que hace uso de los mismos conceptos salvo que ahora los integra con las capacidades ofrecidas por Monodevelop para la creación de formularios GTK#.

Fig. 1 Monodevelop proyecto GTK#

Fig. 2 Diseño del formulario

Fig. 3 Muestra de la solución

Fig. 4 La aplicación ejecutándose

Fig. 5 Consulta de un registro

Fig. 6 Alta de un registro

jueves, 6 de septiembre de 2012

Utilizando parameterized commands (comandos con parámetros) de ADO.NET en PostgreSQL con GTK#

Para complementar el tema del post anterior, como un segundo ejemplo mostramos un formulario GTK# que utiliza una función PL/SQL, en donde además de los parámetros de entrada se establecen dos parámetros de salida, los cuales una vez de ejecutada la función devuelve los valores número de referencia y la fecha actual, que el formulario GTK# muestra en un mensaje.
Para preparar el ejemplo, creamos una base de datos llamada Test con una tabla llamada workitems en donde la función creará un nuevo registro.
Aquí el código de la tabla:



A continuación el código de la función.



Esta función utiliza la función createrefnum(id) utilizada en la primera parte de este tutorial.
En esta función los parámetros de salida se especifican con la palabra reservada OUT junto a los parámetros de entrada en los argumentos, inmediatamente después del la declaración del nombre, como se muestra el siguiente fragmento del código.



create or replace function usp_createworkitem(out nref varchar,varchar,varchar,varchar,
varchar,out creationDate timestamp)

En este ejemplo debemos de tener una solución en MonoDevelop con dos tipos de proyectos: uno de tipo library en donde se pondrán las siguientes clases:
WorkItem.cs : representa la clase de transporte de datos o POCO.
MessageDAC.cs: que representa la clase de acceso a PostgreSQL.

El otro es un proyecto tipo GTK# que contiene las clases Main.cs y MainWindow.cs correspondientes a la GUI del formulario y al manejo de eventos.
La solución deberá de verse como en la siguiente imagen:


El diseño del formulario queda como en la siguiente imagen:



A continuación el código de las clases de la solución.
Aquí el código de las clase Workitem.cs



Aquí el código de la clase MessageDAC.cs



Aquí el código de la clase MainWindow.cs



En la clase MessageDAC se encuentra el código en donde ejecutamos la función, para que se ejecute correctamente debemos establecer la propiedad CommandType de la clase NpgsqlCommand con el valor de la enumeración CommandType.StoredProcedure.


cmd.CommandType = CommandType.StoredProcedure;

Entonces creamos los parámetros de entrada y de salida, para los de salida se crea un NpgsqlParameter por cada uno y se establece su propiedad Direction con la enumeración ParameterDirection.Output, es importante no olvidar agregarlos a la enumeración Parameters del NpgsqlCommand.


NpgsqlParameter nref = new NpgsqlParameter("nref",NpgsqlDbType.Varchar);
nref.Direction = ParameterDirection.Output;
cmd.Parameters.Add(nref);
cmd.Parameters.Add("Title",NpgsqlDbType.Varchar).Value = wk.Title;
cmd.Parameters.Add("AssignedTo",NpgsqlDbType.Varchar).Value = wk.AssignedTo;
cmd.Parameters.Add("Area",NpgsqlDbType.Varchar).Value = wk.Area;
cmd.Parameters.Add("Reason",NpgsqlDbType.Varchar).Value = wk.Reason;
NpgsqlParameter created = new NpgsqlParameter("creationDate",NpgsqlDbType.Timestamp);
created.Direction = ParameterDirection.Output;
cmd.Parameters.Add(created);


Después de ejecutar el comando para llamar la función obtenemos el valor de regreso, haciendo referencia por su nombre de la enumeración Parameters.


wk.Numref = cmd.Parameters["nref"].Value.ToString();
wk.Created = Convert.ToDateTime(cmd.Parameters["creationDate"].Value);


Al compilar y ejecutar el formulario se verá como en la siguiente imagen:


Al introducir los valores y presionar el botón OK se ejecutará el llamado a la función agregando el registro y devolviendo los valores de salida, que se mostrarán con un mensaje como se ve en la siguiente imagen:


Si todo se ejecuto correctamente, podemos consultar el registro ejecutando el siguiente comando desde una terminal:



$ psql Test –c “Select * from workitems” - A

lunes, 18 de junio de 2012

Envio de e-mails vía SMTP con GTK# y Monodevelop.

Uno de los requerimientos más comunes para las aplicaciones .NET es el envío de E-mails o correos electrónicos, entre los ejemplos mas usuales para este tipo de requerimiento se encuentran el envío automático automático de boletines electrónicos, notificaciones de eventos, bitácora del sistema, solicitudes de reunión, envío de archivos adjuntos entre otros. .NET nos proporciona los ensamblados System.Net.Mail y System.Net.Mime, los cuales contienen todas las clases e interfaces necesarias para habilitar este tipo de requerimiento en cualquier aplicación .NET, a continuación describimos los elementos más importantes de estos ensamblados:

  • MailMessage:
  • Representa un mensaje de correo electrónico, esta clase tiene todas las propiedades del mensaje por ejemplo: tema del mensaje, destinatario, destinatarios, remitente,cuerpo entre otras.
  • MailAdress:
  • Representa una dirección de correo electrónico, esta clase ya implenta la lógica para validar que el formato sea correcto.
  • ContentType:
  • Representa la cabecera del protocolo MIME
  • AlternateView:
  • Representa una vista alternativa del mensaje en un formato diferente al predeterminado, por ejemplo HTML ó Calendar.
  • SmtpClient:
  • Esta clase se encarga de enviar el mensaje, aquí se establecen los parámetros de configuración del servidor SMTP, como: numero de puerto, usuario, password, SSL entre otros.

Como ejemplo de la utilización de estas clases, mostramos un formulario GTK# en Monodevelop que recibe los parámetros de configuración de un servidor SMTP, crea un mensaje de correo electrónico y lo envía hacia el o los destinatarios, utilizando dos clases: EMailMessage y SendMail.

El formulario en vista de diseño de MonoDevelop.


El código fuente de la clase EmailMessage


El código fuente de la clase Sendmail
<--Code Sendmail-->

<--Code Sendmail-->
El código fuente del formulario GTK#.
using System;
using Gtk;
using TestMail;
using System.Collections.Generic;

public partial class MainWindow : Gtk.Window
{
public MainWindow () : base(Gtk.WindowType.Toplevel)
{
Build ();
}

protected void OnDeleteEvent (object sender, DeleteEventArgs a)
{
Application.Quit ();
a.RetVal = true;
}
protected virtual void OnBtnSubmitClicked (object sender, System.EventArgs e)
{
try{
SendMail sendMail = null;
var email = new EMailMessage(txtSubject.Text,
                                  txtFrom.Text,
                                  GetAddresses(),
                                  txtDescription.Buffer.Text,
                         chkIsHtml.Active);
if(chkCredentials.Active)
sendMail = new SendMail(txtHost.Text,Convert.ToInt32(txtPort.Text),chkEnableSSL.Active);
else
sendMail = new SendMail(txtHost.Text,Convert.ToInt32(txtPort.Text),chkEnableSSL.Active
                            ,txtUserName.Text,txtPassword.Text);
sendMail.Send(email);
ShowMessageBox("Email Sent");
}catch(Exception ex){
ShowMessageBox(ex.Message);
}
}

void ShowMessageBox(string msg){
using (Dialog dialog = new MessageDialog (this,
      DialogFlags.Modal | DialogFlags.DestroyWithParent,
      MessageType.Info,
      ButtonsType.Ok,
      msg)) {
dialog.Run ();
dialog.Hide ();
}
}

List<string> GetAddresses() {
var resp = new List<string>();
foreach (string s in txtTo.Text.Split(','))
resp.Add(s);
return resp;
} 
protected virtual void OnBtnQuitClicked (object sender, System.EventArgs e)
{
Application.Quit();
} 

protected virtual void OnChkCredentialsToggled (object sender, System.EventArgs e)
{
tblCredentials.Visible = !chkCredentials.Active;
}
}

Básicamente el envió de correos electrónicos consiste de dos pasos: Primero la creación del mensaje con sus adjuntos si es que los hubiese, de esta responsabilidad se encarga la clase EMailMessage, la cuál es una clase derivada de MailMessage y se establecen todos sus parámetros en el constructor.

public EMailMessage (string subject,string fromField,List to,string body,
                       bool isBodyHtml)
 {
 Subject = subject;
 From = new MailAddress(fromField);
 foreach(string item in to) To.Add(new MailAddress(item));
 IsBodyHtml = isBodyHtml;
 if(IsBodyHtml)
  Body = GetHTMLContent(body);
 else
  Body = body;
 }

Como segundo paso, el envió del mensaje mediante un servidor SMTP. La clase Sendmail se ocupa de esta responsabilidad solicitando los parámetros de configuración del Server.

public SendMail(string server,int port,bool enableSSL){
 Server = server; 
 Port = port;
 EnableSSL = enableSSL;
 }
 public SendMail(string server,int port,bool enableSSL,string username,string password): 
 this(server,port,enableSSL){
 UserName = username;
 Password = password;
 Credentials = true;
 }

Y después envía el mensaje con el siguiente método:

public void Send(MailMessage msg){
 SmtpClient = new SmtpClient(Server,Port);
 SmtpClient.EnableSsl = EnableSSL;
 //DO NOT use: this property throws a Exception
 //SmtpClient.UseDefaultCredentials = true;
 if(Credentials){
 SmtpClient.UseDefaultCredentials = false;
 SmtpClient.Credentials = new NetworkCredential(UserName,Password);
 }
 ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback = 
     delegate(object s, X509Certificate certificate, X509Chain chain, SslPolicyErrors sslPolicyErrors) 
     { return true; };
 SmtpClient.Send(msg);
 }

En este método primeramente establecemos la configuración del servidor, indicamos si se usa o no una conexión segura, después en caso de requerir identificación establecemos el usuario y la contraseña, después utilizamos el delegado ServerCertificateValidationCallback de la clase estática ServicePointManager para la validación del certificado del servidor.
Luego de compilar, ejecutamos y probamos la aplicación utilizando el servidor de correo Gmail en cuyo caso establecemos la configuración como: Host: smtp.gmail.com
Port: 587
Username: [user name]@gmail.com
EnableSSL: true

Si el envío resulta exitoso la aplicación nos mostrará el siguiente mensaje:

De forma predeterminada el mensaje se envia en texto plano, para enviar el mensaje en HTML, habilitamos el checkbox para activar la propiedad IsBodyHtml y recibir el mensaje en este formato.

Tambien podemos utilizar un servidor local SMTP en caso de que nuestra distribución OpenSuse tenga instalados Postfix o Sendmail.

En el caso de no usar autentificación existe la propiedad UseDefaultCredentials que funciona en el Framework .NET de Microsoft, no así en el Framework Mono, si la utilizamos, Mono lanzará una excepción como se muestra en la siguiente imagen:

domingo, 24 de abril de 2011

Uso de custom exceptions en aplicaciones GTK# con Monodevelop

Hace unos días publiqué una entrada que mostraba el uso de excepciones personalizadas y como ejemplo de esa técnica un proyecto de consola de MonoDevelop que obtenía registros de una tabla en una base de datos PostgreSQL, derivado de ese ejemplo hice una aplicación en GTK# la cual muestra los mismos conceptos pero ahora con un formulario gráfico, por lo que hice algunas modificaciones con respecto al proyecto de consola de manera que pueda entenderse de una mejor manera.
Los pasos son:

  1. Ejecutamos MonoDevelop y creamos un proyecto GTK# llamado GtkPostException
  2. Descargamos y descomprimimos el código del ejemplo de excepciones de este enlace.
  3. Con el botón derecho encima del icono de la solución agregamos las siguientes clases a la solución.
  4. Book.cs
    BooksDataManager.cs
    DataBaseException.cs
    Logger.cs
    RuntimeException.cs
    
  5. Una vez agregadas las clases a la solución verificamos y en su caso editamos para que cada clase se agrupe dentro del namespace GtkPostException.

  6. Creamos un formulario con dos controles label, un control TextView (en donde teclearemos la Connection String), un control Treeviewdonde mostramos el resultado de la consulta y un botón de manera que el formulario tenga el aspecto visual de la siguiente imagen:

  7. Cambiamos el código de la clase BooksDataManager en el método SelectAll para que reciba un parámetro string con el valor de la Connection String recibida desde la interfaz de usuario. Aquí el listado completo de la clase:

  8. Listing 1. La clase para acceso a datos.

  9. Agregamos al evento Clicked del Botón el metodo ExecuteQuery, cuyo código se muestra a continuación:
  10. Listing 2. Evento del botón executeQuery.

  11. El listado completo de la clase MainWindow se muestra a continuación:
  12. Listing 3. Clase principal de la interfaz GTK# Custom exception.

Si se compila correctamente al ejecutar la aplicación veremos una pantalla como la siguiente imagen:

Al presionar el botón OK mostrará los registros de la tabla conforme a la consulta, como en la siguiente imagen.


Hasta aquí el flujo normal de la aplicación o happy path,ahora vamos a ocasionar una excepción reemplazando el usuario postgres por el usuario sa el cual no existe en la base de datos hecho esto presionamos el botón para que se muestre la excepción personalizada en un cuadro de dialogo, esta excepción queda a nivel base de datos de ahí que lance una DataBaseException.


Este tipo de excepciones son registradas por PostgreSQL si el proceso del servidor se ejecutó desde una terminal como en la siguiente imagen:


Para generar la excepción a nivel aplicación en vez del valor de la Connection String tecleamos cualquier cadena no válida con lo que al presionar el botón nos mostrará el mensaje referente a la clase RuntimeException como en la siguiente imagen:


El detalle a nivel técnico de las excepciones originales se podrá consultar en el archivo log.txt el cual por lo general no es accesible al usuario final sino únicamente al personal técnico.
A continuación el enlace para descargar el ejercicio completo.