martes 28 de febrero de 2012

Sobrecarga de operadores en C# utilizando vectores

Además de los operadores para los tipos primitivos, C# tiene una característica conocida como sobrecarga de operadores la cuál permite que los operadores para tipos primitivos puedan utilizarse con objetos, permitiéndonos definir el tipo de operación, como se va a efectuar, los tipos involucrados y valor que devuelve, un ejemplo típico de esta funcionalidad lo tenemos en la concatenación de objetos String en donde se utiliza el símbolo "+" para la concatenación de cadenas que igualmente es utilizado para la adicción de enteros, como se muestra en los siguientes ejemplos:



Adicción de enteros
--------------------
int a = 18;
int b = 66;
Console.Write(a + b); //imprime 84

Concatenación de cadenas
-------------------------

String s1 = "Once upon ";
String s2 = "a hero ";
Console.Write(s1 + s2); //imprime Once upon a hero


Para ejemplificar como funciona la sobrecarga de operadores en objetos utilizaremos las operaciones con vectores que se estudian en el álgebra lineal, por lo que antes de codificar daremos algunas definiciones.


Un vector es un objeto perteneciente a un espacio vectorial, que para los casos particulares de espacios R2 y R3 podemos representarlos gráficamente como segmentos de línea dirigidos con un punto inicial y un punto final describiendo la asociación de una magnitud y una dirección.

Un espacio vectorial consiste de:


  1. Un campo F de escalares (en general los número reales).

  2. Un conjunto V de elementos llamados vectores.

  3. Un conjunto de reglas (u operaciones) llamadas suma y multiplicación que según los textos especialistas en la materia se dividen en dos categorías, una para la adicción y otra para la multiplicación.

Los axiomas para la adición espacios vectoriales son:

  • A1. Si u y v están en V, entonces u + v está dentro de V

  • A2. u + v = v + u para todos u y v que estan en V

  • A3. u + (v + w) = (u + v) + w para todos los u,v y w en V

  • A4. Un elemento 0 en V existe tal que v + 0 = v para cada v en V.

  • A5. Para cada v en V, existe un elemento -v en V tal que -v + v = 0 y v + (-v) = 0



Los axiomas para la multiplicación son:

  • S1. Si v esta en V entonces av esta en V para cada a en R.

  • S2. a(v + w) = av + aw para cada v y w en V y para cada a en R.

  • S3. (a+b)v = av + bv para cada v en V y para cada a y b en R.

  • S4. a(bv) = (ab)v para cada v en V y para todos cada a y b en R.

  • S5. 1v = v para cada v en V.



Ahora con estos conceptos pasemos al código, primeramente crearemos nuestra clase Vector en donde utilizando la palabra reservada operator definiremos las operaciones para demostrar algunos de los axiomas expuestos. A continuación el listado de dicha clase.



using System;
using System.Text;

namespace VectorSpaces
{
public class Vector
{
delegate double Operation(double x, double y);
double[] _components;
Vector(){}
public Vector(double[] components){
this._components = components;
}
public double[] GetComponents(){
return _components;
}
public Vector(Vector v){
this._components = v.GetComponents();
}
public static Vector operator +(Vector u,Vector v){
return new Vector(Operating(u, v, (x, y) => (x + y)));
}
public static Vector operator *(Vector u, Vector v) {
return new Vector(Operating(u,v,(x,y) => (x * y)));
}
public static Vector operator -(Vector u){
if(u != null)
return scalarMultiplicacion(-1,u);
else
throw new ApplicationException("Vector is null");
}
public static Vector operator *(double d,Vector v){
return scalarMultiplicacion(d,v);
}
public static Vector operator *(Vector v,double d){
return scalarMultiplicacion(d,v);
}

static double[] Operating(Vector u, Vector v, Operation op) {
double[] resp = null;

if (u != null && v != null)
{
resp = new double[u.Length];
if (u.Length != v.Length)
throw new ApplicationException("Vectors length must be equals in Length");
else
{
for (int i = 0; i < u.Length; i++)
{
resp[i] = op(u.GetComponents()[i], v.GetComponents()[i]);
}

}
}
return resp;
}
static Vector scalarMultiplicacion(double d,Vector v){
double[] resp = new double[v.Length];
Vector r = null;
for(int i = 0;i < v.Length;i++)
resp[i] = d * v.GetComponents ()[i];
r = new Vector(resp);
return r;
}
public int Length{ get{ return _components.Length;}}
public override string ToString ()
{
StringBuilder buf = new StringBuilder();
buf.Append("[ ");
foreach(double d in _components){
buf.AppendFormat("{0} ",d.ToString());
}
buf.Append(" ]");
return buf.ToString();
}

}
}

Como vemos en este listado utilizamos la sobrecarga de operadores utilizando la palabra clave operator en los siguientes métodos:


public static Vector operator +(Vector u,Vector v)
public static Vector operator *(Vector u, Vector v)
public static Vector operator -(Vector u)
public static Vector operator *(double d,Vector v)
public static Vector operator *(Vector v,double d)

Aquí definimos la operación, el número de parámetros con los que se llevará a cabo y por supuesto su implementación.
Ahora con el siguiente listado mostraremos la utilización de clase Vector y el uso de la sobrecarga de operadores para vectores de números reales:

using System;
using VectorSpaces;

namespace VectorSpaces
{
class MainClass
{
public static void Main (string[] args)
{
//Set of Vectors
double[] p = {4,12,20,28,36,44,52,60};
double[] q = {6,14,22,30,38,46,54,62};
double[] r = {8,16,24,32,40,48,56,64};
double[] s = {10,18,26,34,42,50,58,66};
//Set of scalars
double alpha = 3;
Vector Px = new Vector(p);
Vector Qx = new Vector(q);
Console.WriteLine("Set of vectors:\n");
PrintArray("P",p);
PrintArray("q", q);
PrintArray("r", r);
PrintArray("s", s);
Console.WriteLine("\nscalar:\n");
Console.WriteLine("a = 3");
Console.WriteLine("\nOperations:\n");
Console.WriteLine("A1) p + q = {0}", Px + Qx);
Console.WriteLine("\n");
Vector Rx = new Vector(r);
Console.WriteLine("A3) p + (q + r) = {0}",(Px + (Qx + Rx)).ToString());
Console.WriteLine(" (p + q) + r = {0}",((Px + Qx) + Rx).ToString());
Console.WriteLine("\n");
Vector Sx = new Vector(s);
Console.WriteLine("A5) -s + s = {0}",(-Sx + Sx).ToString());
Console.WriteLine(" s + (-s) = {0}",(Sx + (-Sx)).ToString());
Console.WriteLine("\n");
Console.WriteLine("S1) ap = {0} ",(alpha * Px).ToString());
Console.WriteLine("\n");
Console.WriteLine("S3) (p + s)a = {0}",((Px + Sx) * alpha).ToString());
Console.WriteLine(" ap + as = {0} ",((alpha * Px) + (alpha * Sx)).ToString());
Console.ReadLine();
}

static void PrintArray(string l,double[] doubleArray) {
Console.Write("{0} = ", l);
for (int i = 0; i < doubleArray.Length; i++)
{
Console.Write("{0} ",doubleArray[i]);
if (i == (doubleArray.Length - 1))
Console.Write("\n");
}
}
}
}

Si agregamos estas clases a un proyecto de consola en MonoDevelop podemos tener una solución lista para corregir y compilar.


Al ejecutar la solución, veremos el resultado como en la siguiente imagen:


Descarga el código fuente en un proyecto para Visual Srudio o MonoDevelop


martes 21 de febrero de 2012

El Plan de pruebas

De las diferentes etapas del ciclo de desarrollo de sistemas, la etapa de pruebas es una de las que más recursos técnicos, administrativos y humanos puede necesitar, incluso hay ocasiones en donde dicha etapa supera o iguala el tiempo requerido para el resto de las etapas previas, por poner como ejemplo utilizando el tiempo como variable, supongamos que para el desarrollo de un sistema necesitamos x meses para las etapas de análisis, diseño y construcción entonces dependiendo del negocio y la criticidad de dicho sistema podemos requerir 2x de tiempo para las pruebas, lo cuál agrega costos adicionales al proyecto que afectan el presupuesto, sobretodo si no se esta seguro de que el sistema funcionará y se tiene una fecha compromiso.


Uno de los documentos iniciales de la fase de pruebas es el documento denominado Plan de pruebas el cuál y de forma general nos indica la estrategia de pruebas, los tipos, los roles y los criterios tanto de entrada como de salida de dichas pruebas.


A continuación como ejemplo, describo lo que dicho documento debe contener (pongo entre corchetes los párrafos que deben cambiar o complementarse ya que únicamente estan a manera de guía) lo siguiente:


Plan de pruebas



1-. Introducción

[Este plan de Pruebas o Programa de Pruebas describe la forma estándar de realizar las actividades de pruebas necesarias para cumplir con los controles de calidad y la verificación del funcionamiento del sistema XXX en cada uno de sus módulos y del sistema de manera global.]

1.1 Propósito

[Describe la estrategia de pruebas utilizada para el sistema XXX para establecer como se diseñan, ejecutan y se administran las pruebas, así también los tipos de pruebas y los recursos necesarios para su ejecución. Esto se realiza con el objetivo de identificar defectos y fallas, evaluar la calidad y determinar el cumplimiento de los requerimientos.]

1.2 Alcance

[Para esta versión del Sistema xxx se aplicarán los siguientes tipos de pruebas, las cuales se desarrollan conforme a los requisitos funcionales y a los controles de calidad.]

1.2.1 Pruebas funcionales

[Las pruebas funcionales deben focalizarse en cualquier requerimiento para probar que puedan ser rastreados directamente a los casos de uso, o reglas de negocio. Su objetivo es verificar la correcta aceptación, procesamiento y recuperación de los datos; así como la implementación apropiada de las reglas de negocio.]

1.2.2 Pruebas de Interfaz de usuario

[Estas pruebas verifican la interacción del usuario con el sistema. Su objetivo es asegurar que la interfaz gráfica de usuario (GUI) proporcione al usuario un acceso adecuado y una navegación a través de las pantallas del sistema.]

1.2.3 Pruebas de control de acceso

[Estas pruebas garantizan que, basado en la seguridad deseada, los actores estén restringidos a funciones/ casos de uso específicos o estén limitados a los datos que estén disponibles para ellos de acuerdo a su rol.]

2.1 Ambientes de prueba

[A continuación se listan los requerimientos mínimos de Hardware y Software.]

2.1.1 Hardware

[Listar todo el hardware necesario para el ambiente de pruebas, por ejemplo:
a) Estaciones de trabajo con y de RAM
b) Impresoras
c) Terminales con x,y ó z características.]

2.1.2 Software

[Listar todo el software necesario para el ambiente de pruebas, por ejemplo:
a) Sistemas Operativos x,y ó z
b) Navegadores x,y ó z a partir de la versión x
c) Suite de oficina versión x]

2.2.1 Roles y responsabilidades

[Aquí describir la participación de cada uno de los roles que participarán en la actividad de pruebas]

3 Actividades de prueba

3.1 Estrategia de pruebas

[La estrategia de pruebas se concentra en probar extensivamente el sistema para encontrar el mayor número de hallazgos inconsistencias, errores o excepciones en el sistema como parte de la ejecución de los casos de prueba.]

3.1.1 Procesos y actividades

3.1.1.1 Ciclo 1 Pruebas Unitarias

[Describir paso a paso cada una de las actividades de las pruebas unitarias]

3.1.1.2 Ciclo 2 Pruebas Funcionales

[Describir paso a paso cada una de las actividades de las pruebas funcionales]

3.1.1.3 Ciclo 3 Pruebas integrales

[Describir paso a paso cada una de las actividades de las pruebas integrales]

3.1.2.1 Pruebas Generales

[Documentar el conjunto de condiciones o variables bajo las cuáles el analista de pruebas determinará si el sistema xxx cumple con los requisitos solicitados.
Los requisitos generales que el sistema debe cumplir para su aprobación corresponden con: (aquí se sigue con la lista del tipos de pruebas que se efectuarán) ]

3.1.2.1.1 Interfaz de usuario

[a) Verificar la correspondencia entre el documento de diseño de interfaz aprobado y la implementación ejecutable del sistema.
b) Alineación de los elementos (márgenes).
c) Homogenización de estilos.
d) Corrección de ortografía.
e) Consistencia con diferentes cambios de resolución.
f) Correspondencia pantalla-fase en el Mapa de navegación.
g) Proporcionar mensajes apropiados para el manejo de errores.
h) Proporcionar (si aplica) mensajes con una retroalimentación y guías efectivos.
i) Consistencia en los elementos gráficos.
j) Organización y distribución apropiada de los elementos en la pantalla.
k) Verificar que los iconos sean significativos.]

3.1.2.1.2 Validación de las entradas

[a) Permitir solamente enteros o decimales en las entradas numéricas.
b) No permitir la entrada de caracteres especiales en las entradas para cadenas.
c) Validar los campos obligatorios.
d) Validar los límites mínimos o máximos de los campos.
e) Permitir únicamente fechas en las entradas de fechas.]

3.1.2.1.3 Funcionalidad

[a) Verificar que cada botón en la pantalla realice la funcionalidad para la que fue diseñada.
b) Que corresponda el componente con todos los requisitos solicitados por el usuario.
c) Que el sistema corresponda con los escenarios de funcionalidad esperados por el usuario.
d) Verificar el cumplimiento de la navegación entre componentes (pantallas, subprocesos, reportes).]

3.1.2.2 Documentación base para la ejecución de las pruebas

[Aquí va toda la documentación necesaria para esta etapa que se genero en las etapas anteriores.]

3.1.3 Criterios.

3.1.3.1 Criterios de Entrada

[Para comenzar la fase de pruebas del sistema, se deben de cumplir los siguientes criterios:
a) Construcción finalizada de cada componente
b) Ambiente de pruebas
c) Generación de los datos de prueba.]

3.1.3.2 Criterios de terminación

[a) Cuando no se encuentren hallazgos que impidan la operación del sistema. (ciclo 1)
b) Para los ciclos 2 y 3 se deberá contar con la aceptación del usuario.
c) El usuario deberá ser capaz de borrar los registros que haya creado.
d) Una vez que el usuario haya firmado de conformidad la funcionalidad del sistema. El área de desarrollo de sistemas no hará cambio alguno a la aplicación sin la previa solicitud correspondiente.]

4 Resultados

[Aquí se colocan todos los artefactos (documentos o reportes conteniendo el resultado de cada uno de los casos de prueba.]



El Plan de pruebas puede variar dependiendo de la metodología que se esté utilizando, pero a groso modo este es un ejemplo de como está estructurado este documento inicial e importante para la etapa de pruebas.

lunes 30 de enero de 2012

Subnetting en redes IPV4 parte II, IPv4 de los números de hosts

Para sacar los números de host en una red con subneteo utilizamos los bits del último octeto, aquellos que no hayan sido utilizados para la subnet, por lo tanto estos bits serán utilizados para el número total de hosts.


Por ejemplo de la subred 130.3.12.128 necesitamos encontrar la IP número 20 o bien la vigésima IP de esa subred, bien la configuración de los octetos para esta subred se encuentran de la siguiente forma:



Bien en el último octeto entonces buscaremos el número 20 de acuerdo con los valores en decimal de los bits. Por lo que la configuración en el último octeto quedaría con los siguientes bits encendidos de acuerdo a su representación numérica.



Se realiza la suma decimal de los tres bits encendidos en el último octeto, dos de ellos representando el número de IP más el bit encendido del campo de subred.

128 + 16 + 4 = 148

Por lo que la vigésima IP de la subred 130.3.12.128 sería entonces la

130.3.12.148

Veamos ahora un segundo ejemplo, buscamos la última IP de host en la subred 400 de la red 130.3.0.0/25, por lo que la configuración de los octetos de esta subred queda de la siguiente forma:



Sumando la representación decimal de los bits encendidos del tercer octeto tenemos entonces:

128 + 64 + 8 = 200

Por lo que la IP para subred 400 es: 130.3.200.0.

Ahora vamos a utilizar el último octeto para obtener la última IP de esta subred, sabemos bien que la configuración para todos los hosts de esta subred es poniendo todos los bits encendidos excepto el del último octeto el cual representaría la IP del Gateway.
Por lo que la configuración del último host de esta subred en el último octeto queda de la siguiente forma:



Sumando su representación decimal

64 + 32 + 16 + 8 + 4 + 2 = 126

Por lo que la IP para el último host de la subred 400 es: 130.3.200.126


sábado 31 de diciembre de 2011

Subnetting en redes IP v4 Parte I

Una dirección IPv4 (IPv4 address) tiene una longitud de 32 bits que se considera única para cada host, esta dirección se escribe en formato binario de izquierda a derecha donde se considera que el bit más significativo es el bit más hacia la izquierda, una IPv4 tiene dos partes, la parte de red (netid) y la parte de host (hostid), originalmente el espacio de direcciones IP fue dividido en tres clases diferentes clase A, clase B y clase C, cada clase se distingue por los primeros bits iniciales o bits de prefijo, como en la siguiente tabla:




La clase A tiene bit de prefijo en 0 y es seguido por 7 bits para la parte de red y 24 bits restantes para la parte de host, la clase B tiene dos bits de prefijo el primero en 1 y el segundo en 0 seguido de 14 bits para la parte de red y de 16 bits para la parte de host, la clase C tiene tres bits de prefijo el primero y el segundo en 1 y el tercero en 0 por lo que tiene 21 bits para la parte de red y 8 bits para la parte de host, existen también las clases D y E las cuales se usa para multicasting y para experimentación respectivamente.

En un principio este esquema pareció ser suficiente para el tamaño de las redes, pero conforme la Internet fue creciendo en número de redes y hosts, este esquema presento deficiencias, una de ellas fue el desperdicio y el agotamiento de direcciones, por lo que una de las soluciones a este problema fue el concepto de subneteo (subnetting) el cual nos permite tomar una dirección de red y crear subconjuntos de esa red o bien subredes esto se logra mediante los siguientes pasos:


Por ejemplo si se nos pide subneteo en una red clase B y se nos da un mascara de 27 bits, la clase B tiene 16 bits para el campo de red y 16 bits para el campo de host.
Se resta el número de mascara menos el número de bits del campo de red y el resultado es el número de bits que debemos de tomar de los octetos del campo de host.
En este caso:




Se utilizan los 11 bits para el subneteo y los 5 bits restantes se utilizan para el campo de host. Por lo que quedaría de la siguiente forma:



Bien ahora que ya tenemos identificados los bits de subred, vamos a poner en práctica como lo obtenemos las subredes en forma decimal.

Supongamos que tenemos una red 130.3.0.0 con una subnet mask de 25 o 130.3.0.0/25


Si necesitamos encontrar los números de subredes: 25 y 400 respectivamente por lo que en principio calculamos el número de bits que necesitaremos para la subred por lo que hacemos la resta:

25-16 = 9 bits para subneteo

Esquematizamos los octetos de la red 130.3.0.0/25, para una mejor comprensión:



En la parte inferior entre el tercero y el cuarto octeto vemos en color verde el número de subredes correspondientes a cada bit de la parte de subred, para la representación del valor en decimal utilizamos los valores de la parte superior, por lo que la suma de cada bit encedido en la parte inferior nos proporcione como resultado el número de subred y la suma de sus valores en la parte superior nos proporcione la representación decimal , así por ejemplo la subred número 25 será:



Hay que distinguir que para el número de subred sumamos los valores que nos den como resultado el número de subred que buscamos, sin importar que se encuentren en diferentes octetos y que para la parte decimal su representación es únicamente la suma de los valores de los bits que componen ese octeto.

Encendemos los valores de subred del tercer octeto en 16 y 8 y el valor de 1 del cuarto octeto para que la suma de sus valores de subred tengamos el número de 25.

16 + 8 + 1 = 25
Ahora entonces sumamos la parte superior del tercer octeto para obtener su representación decimal en este caso:

8 + 4 = 12
Y para el último octeto la representación decimal del bit encendido nos da 128, por lo que juntando todos los octetos obtenemos que la subred 25 se represente por la dirección Ipv4:

130.3.12.128 / 25
Ahora buscamos la representación decimal de la subred 400 utilizando el mismo método




En este caso como es un número par de subred, inferimos que el último octeto no tendrá valor por lo que nos concentramos en los bits del tercer octeto, prendemos el bit de subred 256, el bit 128 y por último el bit 16 de la suma obtenemos los bits de la subred 400.

256 + 128 + 16 = 400
Ahora obtenemos la representación decimal de los bits prendidos en el tercer octeto.

128 + 64 + 8 = 200
La subred 400 queda representada en formato decimal como:

130.3.200.0/25

martes 27 de diciembre de 2011

Entendiendo Satellite Assemblies usando MonoDevelop - (parte 2)

En la primera parte de este tutorial, se mostró como crear Satellite Assemblies, ahora en este segunda parte se mostrará un listado donde se muestra el código que nos mostrará los pasos de como consumir los ensamblados satélite o ensamblados de recursos desde una aplicación GTK#.



using System;
using Gtk;
using System.IO;
using System.Resources;
using Gdk;
using System.Reflection;

namespace TestResource
{
class MainClass : Gtk.Window
{
DrawingArea darea = null;
Label label1 = null;
Button btnLoad = null;
Pixmap pixmap;
Pixbuf pngbuf;
public MainClass():base("Test Resources"){
BorderWidth = 8;
this.DeleteEvent += new DeleteEventHandler(OnWindowDelete);
Frame frame = new Frame("Load");
Add(frame);
VBox MainPanel = new VBox (false, 8);
label1 = new Label("Query is: ");
darea = new DrawingArea();
btnLoad = new Button("Load resources");
btnLoad.Clicked += AddResource_Clicked;
darea.SetSizeRequest (200, 200);
darea.ExposeEvent += Expose_Event;
darea.ConfigureEvent += Configure_Event;
MainPanel.Add(label1);
MainPanel.PackStart(darea);
MainPanel.Add(btnLoad);
frame.Add (MainPanel);
SetDefaultSize (320, 233);
Resizable = false;
ShowAll();
}
public void OnWindowDelete(object o, DeleteEventArgs args) {
Application.Quit(); }

public static void Main (string[] args)
{
Application.Init();
new MainClass();
Application.Run();
}

void PlacePixbuf (Gdk.Pixbuf buf)
{
pixmap.DrawPixbuf (darea.Style.BlackGC,buf, 0, 0, 0, 0,buf.Width,
buf.Height,RgbDither.None, 0, 0);
darea.QueueDrawArea (0, 0, buf.Width, buf.Height);
}

void LoadResources(){
try{
//find the assembly
string assem = "demo.resources.dll";
Assembly assembly = Assembly.LoadFrom(assem);
if(File.Exists(assem))
{
//Instance for resourcemanager
ResourceManager rm = new ResourceManager("demo",assembly);
//get the string for the resource
label1.Text += rm.GetString("query1");
//get the image for the resource
System.Drawing.Bitmap bitmap = (System.Drawing.Bitmap)rm.GetObject("pugme");
bitmap.Save("pugme.png",System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Png);
pngbuf = new Pixbuf("pugme.png");
}
}catch(Exception e){
Console.WriteLine(e.Message);
}
}

void Configure_Event (object obj, ConfigureEventArgs args)
{
Gdk.EventConfigure ev = args.Event;
Gdk.Window window = ev.Window;
Gdk.Rectangle allocation = darea.Allocation;
pixmap = new Gdk.Pixmap (window, allocation.Width,allocation.Height, -1);
pixmap.DrawRectangle (darea.Style.WhiteGC, true, 0, 0,allocation.Width,
allocation.Height);
}

void Expose_Event (object obj, ExposeEventArgs args)
{
Gdk.Rectangle area = args.Event.Area;
args.Event.Window.DrawDrawable (darea.Style.WhiteGC,
pixmap,area.X, area.Y,area.X, area.Y,area.Width, area.Height);
}

void AddResource_Clicked (object obj, EventArgs args)
{
LoadResources();
PlacePixbuf (pngbuf);
}
}
}


Toda esta funcionalidad se encuentra en el método LoadResources() , este método comienza primeramente con la carga en tiempo de ejecución del ensamblado que contiene los recursos utilizando las líneas siguientes:



string assem = "demo.resources.dll";
Assembly assembly = Assembly.LoadFrom(assem);

A continuación creamos una instancia de la clase ResourceManager en la cual se encuentran los métodos para obtener los recursos del ensamblado, en este ejemplo obtenemos un recurso de tipo cadena y otro de tipo imagen, con el código de las líneas siguientes



label1.Text += rm.GetString("query1");
System.Drawing.Bitmap bitmap = (System.Drawing.Bitmap)rm.GetObject("pugme");

Por último únicamente se guarda la imagen en el directorio de la aplicación para crear un objeto Pixbuf el cual se dibujará en un control DrawingArea, esto ocurre en las siguientes líneas:



bitmap.Save("pugme.png",System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Png);
pngbuf = new Pixbuf("pugme.png");

Los métodos presentados por este programa en GTK# aplican para cualquier otra aplicación .NET incluso si el lenguaje de programación utilizado no es C#.

Compilamos la aplicación y ejecutamos la aplicación con los siguientes comandos desde una terminal:



$ mcs –pkg:gtk-sharp-2.0 –r:System.Drawing Main.cs
$ mono Main.exe



Al ejecutar la aplicación se mostrará como en la siguiente imagen:



Al presionar el botón Load resources deberán de cargarse los recursos de cadena e imagen respectivamente, antes de ejecutar la aplicación es importante verificar que el ensamblado demo.resources.dll se encuentre en el mismo directorio de la aplicación.

El resultado final se mostrará como en la siguiente imagen:



Parte del código de este programa se derivo del ejemplo 4-8 del capítulo 4 del libro Mono: A Developer's Notebook de Niel M. Bornstein y Edd Dumbill


Descarga el código fuente

domingo 25 de diciembre de 2011

Entendiendo Satellite Assemblies usando MonoDevelop - (parte 1)

Una de las características más atractivas que .NET ofrece para el desarrollo de software es la capacidad de crear componentes en diferentes lenguajes de programación, esto es posible por que el objetivo de cada compilador existente para .NET es producir un assembly (ensamblado) el cual por definición es: La unidad funcional de distribución, versionamiento y de identidad de la plataforma .NET.

Además de clasificar los assemblies en Strong-Named o privados dependiendo de su instalación o en Single-File y Multi-File si contienen un archivo o varios, pueden también clasificarse en base a su contenido en donde tenemos a los ensamblados que contienen código MSIL y recursos (imágenes, traducciones o archivos de texto, etc) y a los Satellite assemblies (ensamblados satélite) que únicamente contienen recursos.

Para estos últimos ensamblados existen herramientas como Visual Studio o SharpDevelop que nos permiten hacerlo de forma automática, aunque también existe la opción de hacerlo de forma programática con las clases contenidas en el namespace System.Resources.



  • ResourceManager: Permite tener acceso a los archivos de recursos de forma programática.

  • ResourceReader: Lee los archivos binarios de recursos.

  • ResourceWriter: Escribe los archivos binarios de recursos.

  • ResXResourceReader: Lee los archivos XML de recursos.

  • ResXResourceWriter: Escribe los archivos XML de recursos.


En el siguiente programa mostramos el uso de la clase ResourceWriter para crear un satellite asembly. Abrimos MonoDevelop y creamos una solución GTK#, utilizando el diseñador de la interfaz gráfica, creamos una GUI similar a como se muestra en la siguiente imagen:





Construimos un manejador de evento para cada uno de los botones de manera que el código de la clase se vea como en el siguiente listado.



using System;
using Gtk;
using System.Resources;
using System.Collections;
using System.Drawing;


public partial class MainWindow: Gtk.Window
{
//This class as a global variable
ResourceWriter rw = null;
Hashtable _values = new Hashtable();
Hashtable _imgValues = new Hashtable();
public MainWindow (): base (Gtk.WindowType.Toplevel)
{
Build ();
}

protected void OnDeleteEvent (object sender, DeleteEventArgs a)
{
Application.Quit ();
a.RetVal = true;
}

protected void OnBtnAddClicked (object sender, System.EventArgs e)
{
//we add values, if they have values
if(!string.IsNullOrEmpty(txtName.Text) &&
!string.IsNullOrEmpty(txtValue.Text))
{
if(chkIsImage.Active)
_imgValues.Add(txtName.Text,txtValue.Text);
else
_values.Add (txtName.Text,txtValue.Text);
lbMsg.Text = "Item added";
Clear(false);
}
else
lbError.Text = "Null values";
}

protected void OnBtnBuildClicked (object sender, System.EventArgs e)
{
try
{
//Ok, we create the Object
using(rw = new ResourceWriter("demo.resources")){
//iterate for the strings
foreach(DictionaryEntry entry in _values)
rw.AddResource(entry.Key.ToString(),entry.Value.ToString());
//iterate for the images
foreach(DictionaryEntry entry in _imgValues)
rw.AddResource(entry.Key.ToString(),new Bitmap(entry.Value.ToString()));
//Generate
rw.Generate();
Clear(true);
lbError.Text = string.Empty;
lbMsg.Text = "Resources file generated";
}
}catch(Exception ex){
lbMsg.Text = string.Empty;
lbError.Text = ex.Message;
}
}

void Clear(bool clearMsg)
{
txtName.Text = txtValue.Text = string.Empty;
chkIsImage.Active = false;
if(clearMsg)
lbMsg.Text = string.Empty;
}
}


Al compilar y ejecutar el programa podemos ingresar uno a uno el nombre y el valor de la cadena o del archivo de imagen que contendrá nuestro archivo de recursos, en caso de las imágenes debemos habilitar el checkbox “Is image” además de que el archivo de imagen debe encontrarse físicamente en el mismo directorio que el programa, en las siguientes imágenes introduciremos un par de valores de prueba.








Después de ingresar el par de valores podemos generar físicamente el archivo de recursos con el botón “Build Resource”, como en la siguiente imagen:




La funcionalidad del botón “Build Resource” es crear una instancia de la clase ResourceWriter.

rw = new ResourceWriter("demo.resources")

Para después iterar en los valores de cada Hashtable,primero en el Hashtable de las cadenas en la cual utilizara el siguientel metodo:



rw.AddResource(entry.Key.ToString(),entry.Value.ToString());

A continuación itera en el Hastable de las imágenes en donde utiliza el método anterior salvo con la diferencia de convertir el valor en un objeto Bitmap.


rw.AddResource(entry.Key.ToString(),new Bitmap(entry.Value.ToString()));

Por último se utiliza el siguiente método:

rw.Generate();

Para crear físicamente el archivo “demo.resources” el cuál se creará en el mismo directorio donde se ejecuta el programa, como en la siguiente imagen:




Ahora solo falta crear el Satellite Assembly, esto puede lograrse con el compilador de .NET o bien con el Assembly Linker, para este tutorial utilizaremos el Assembly Linker, la instrucción para crear el ensamblado es la siguiente:



$ al /embed:demo.resources /out:demo.resources.dll

Utilizamos la opción /embed para incrustar el recurso en el ensamblado y la opción /out para nombrar al ensamblado resultado, este comando lo ejecutamos desde una terminal de consola como en la siguiente imagen:



Podemos observar que ahora el archivo mono.resources.dll es un ensamblado .NET válido mediante la herramienta MonoDis mediante el comando:



$ monodis mono.resources.dll

Veremos el contenido del ensamblado, como se muestra en la siguiente imagen:



Ahora ya tenemos listo el Satellite Assembly para que sea consumido por cualquier otra aplicación en .NET en la segunda parte mostraremos una aplicación para acceder al contenido del ensamblado.


Descarga el proyecto para MonoDevelop

jueves 17 de noviembre de 2011

Regular Expressions con C#

Las expresiones regulares (regular expressions) han sido utilizadas con éxito desde hace tiempo como una solución avanzada mucho más compleja y eficiente para el procesamiento y la validación de texto en herramientas como grep, sed, AWK, bash y en lenguajes de programación del tipo scripting como Perl, Python y PHP.


Una expresión regular (regular expression o regexp) es un patrón de cadenas de caracteres formado por una combinación de caracteres especiales llamados metacaracteres o cuantificadores y de caracteres alfanuméricos llamados literales, este patrón representa un lenguaje regular o un conjunto regular de cadenas para tres operaciones básicas: adyacencia, repetición y alteración.


En el sitio http://www.regular-expressions.info/ se da una mayor referencia acerca de los cuantificadores y su significado.


Existen dos implementaciones de expresiones regulares POSIX y PERL, en el caso de .NET el motor de expresiones regulares utiliza la implementación compatible con Perl 5.
Las expresiones regulares en .NET se encuentran integradas como clases dentro del ensamblado System.Text.RegularExpressions estas clases utilizan un motor implementado como un autómata finito no determinístico (NFA) similar al que emplean Perl, Python y Emacs con algunas características propias de .NET.


Para ejemplificar el uso de expresiones regulares en C#, mostraremos un programa sencillo que tenga una funcionalidad similar al comando grep o egrep, como sabemos este comando en su funcionamiento básico recibe como argumentos una expresión regular y uno o varios archivos en donde buscar e imprime las líneas que coincidan con esa expresión regular.
El código del programa es el siguiente:



using System;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.IO;

namespace TestGrep
{
class MainClass
{
public static void Main (string[] args)
{
if(args.Length == 2){
string pattern = args[0];
string file = args[1];
Regex regexp = new Regex(@pattern,RegexOptions.Multiline);
FileInfo fi = new FileInfo(file);
if(File.Exists(fi.FullName))
{
using(StreamReader sr = new StreamReader(file)){
string line;
while((line = sr.ReadLine())!= null){
Match m = regexp.Match(line);
if(m.Success)
Console.WriteLine("{0}",line);
}
}
}
else
Console.WriteLine("File not found");
}else
Console.WriteLine("Usage: mono TestGrep [pattern] [file]");
}
}
}

Al ejecutar el programa podemos observar el resultado como se muestra en las siguientes imágenes probando con diferentes patrones con los archivos etc/password y /etc/group respectivamente.


Probando con el archivo /etc/password




Probando con el archivo /etc/group